Diseño de Interfaz de Usuario para Programadores

A propósito de un post anterior, voy recomendando una lectura : Diseño de Interfaz de Usuario para Programadores, una serie de artículos (traducidos al español) escritos por Joel Spolsky, acerca de estos dilemas de programadores y como la gente intenta usar las cosas que creamos.

En la imagen, un ejemplo del capitulo 3 acerca de las decisiones que al usuario no le importan ni debería hacer :

El primer problema con este diálogo es que te distrae. Estás intentando encontrar ayuda en el fichero de ayuda. En ese particular momento, te importa un carajo si la base de datos es pequeña, grande, personalizada o cubierta de chocolate (...)

El problema viene cuando les pides que tomen una decisión sobre un tema que no les importa.

Gracias Joel.

7 señales que tu interfaz de usuario fue hecha por un programador

  1. Signos de exclamación en las ventanas de dialogo.
  2. Navegación por tabs sin orden, navegación solo con mouse
  3. Agrupamiento alrededor de todo.
  4. Iconos creados en el IDE.
  5. Data grids.
  6. Sin ventanas de dialogo.
  7. Uso excesivo de ventanas de dialogo.

En extenso en el blog de Ian Voyce, en ingles.

Cosas peligrosas

Las tres cosas más peligrosas del mundo son: un programador con un soldador, un ingeniero de hardware con un parche de software y un usuario con una idea.

Proverbio informático. Sabiduría popular que le dicen.

Mejoras en la usabilidad de Wikipedia

Wikimedia Technical Blog anuncia las pruebas beta de las mejoras para Wikipedia, estas se concentran en la usabilidad del sitio con un nuevo skin llamado Vector y una mejor barra de herramientas de edición.

Diseñar para todos

Dilbert.com

No se puede diseñar una interfaz para todos, la interfaces son especificas a los usuarios objetivo en su contexto especifico, dar con la correcta se resuelve con pruebas de usuario y heurísticas, buscar la solución intermedia para contentar a todos o tener un comité para estas decisiones solo burocratiza el problema, no lo soluciona.

Dilbert, un héroe personal, aparece muchas veces en dilemas similares, más en Dilbert on User Experience y Dilbert Does Usability.

El mito del usuario promedio

Una forma común de defender un diseño (o atacarlo) es el argumento del “usuario promedio”, usuario con el perfil que encaja exactamente con nuestro ideal de visitante, el usuario promedio, donde el diseño es tan “obvio” que “cualquiera” lo entiende.

A esto Steve Krug llama acertadamente “discusiones religiosas”. Discusión que solo se basa en supuestos y no en datos. La falla esta en ignorar parte del concepto de la usabilidad que da más trabajo realizar : medir.

Cuando surgen estas discusiones la mejor forma de zanjar la situación es poner a prueba el diseño, ya sea con un prototipo funcional o sencillamente con el diseño impreso, la idea es ver como reaccionan las personas del mundo real a nuestro proyecto, este feedback es necesario.

Encontrar el balance

“Hay una serie de objetivos de negocio que necesitamos cumplir y para los cuales nosotros diseñamos también. No podemos hacer siempre lo que es mejor para el usuario. Tenemos que intentar asegurarnos que estamos presentando una experiencia global que puede conciliar en lo posible tanto objetivos de las empresas como necesidades de los usuarios.”

Russ Unger en el punto 8 del articulo 10 errores de percepción sobre el diseño de experiencia de usuario .

Steve Krug acerca de pruebas de usuarios y otros detalles que importan

El autor de No me hagas pensar , Steve Krug habla en este vídeo [blip.tv, 59:51 minutos] acerca de como realizar pruebas de usuario, fue durante las conferencias Business of Software.

Las leyes de la simplicidad, de John Maeda

Alcanzar la simplicidad no es una cuestión tan simple como parece, obtenerla es la meta y debemos llegar a esta simplicidad de alguna forma, este proceso se explora con detalle en cada una de las 10 leyes que John Maeda propone en este libro :

  1. Reducir : La manera más sencilla de alcanzar la simplicidad es mediante la reducción razonada.
  2. Organizar : La organización permite que un sistema complejo parezca más sencillo.
  3. Tiempo : El ahorro de tiempo simplifica las cosas.
  4. Aprendizaje : El conocimiento simplifica todo.
  5. Diferencias : La simplicidad y la complejidad se necesitan entre sí.
  6. Contexto : Lo que se encuentra en el límite de la simplicidad también es relevante.
  7. Emoción : Es preferible que haya más emociones a que haya menos.
  8. Confianza : Confiamos en la simplicidad.
  9. Fracaso : En algunos casos nunca es posible alcanzar la simplicidad.
  10. La Única : La simplicidad consiste en sustraer lo que es obvio y añadir lo específico.

Esta no es una lista de tips, son leyes en las que se debe profundizar. Las leyes de la simplicidad tampoco es un libro de usabilidad, aunque se parece mucho, trasciende este nivel, la simplicidad y nuestra lucha por obtenerla es algo cotidiano. Simplicidad apasionante, el ocultar, el proceso de quitar y de como quitar, de agregar también, de las dificultades, humanizar las interfaces,los entornos.

Un libro de lectura rápida y obligatoria para todos aquellos que trabajan o están interesados en diseñar y desarrollar interfaces digitales, o que tengan algo que ver con ellas.

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